vray中光子图使用大致分两个步骤
设置光子图参数并储存光子图
设置最终出图参数并调用光子图
注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。
[图片0]23dmax怎么渲染光子图
vray中光子图使用大致分两个步骤
设置光子图参数并储存光子图
设置最终出图参数并调用光子图
注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。
1.先设置输出图的分辨率,一般最后要出的图为1024*768左右的图时,360*240的光子图就够了。
2.把不渲染最终图像的勾打上(因为我们只是开始跑个光子图,所以没必要勾选耽误时间去渲染最终图像)。
3.把间接照明里面的首次反弹改为发光图,二次反弹改为光子图。
4.发光图面板里的模式改为【单帧】往下拉【在渲染结束后】这一栏中勾选【不删除、自动保存、切换到保存的贴图】这三项。
5.光子图面板里和发光图设置一样。然后就可以渲染了,渲染完光子图以后把开始那个【不渲染最终图像】的勾去掉,再调整到大的出图参数就可以直接渲染大图了。
这样就可以省去渲染大图前的那段跑光子图的漫长时间。多渲染几次就会发现其中的奥秘。
[图片1]33dmax怎么保存光子图
1.渲染前我们要考虑光子图的大小,一般情况为最终图的三分之一到四分之一也就可以了。
2.在【Irradiance map】(发光贴图)卷展栏单击【Save】(保存)按钮。
3.在弹出的【Save Irradiance map】保存发光贴图对话框中选择一个路径,命名为“发光贴图”,单击【保存】按钮。
4.在【Mode】(模式)右侧的下了列表中选择【From file】(从文件),在弹出的【Load Irradiance map】(加载放光贴图)对话框中选择刚才保存的“发光贴图.vrmap”文件。
5.用同样的方法将【Light cache】(灯光缓存)卷展栏下的光子图保存起来,然后在加载过来。
6.单击【Common】(公用)选项卡,设置输出的尺寸为2000*1500,单击【Render】(渲染)按钮,开始渲染。
7.经过20多分钟的时间就可以渲染完成了,保存类型选择*.tif格式。
43dmax怎么跑光子图
1它的原理在于,把效果图场景中的光子信息预先渲染出来,存储好,一般只需要几十秒的时间。等到渲染成图时,再读取储存好的光子信息,使场景直接渲染出图而不用再计算环境中的光子信息,大大节省了设计师的时间
2首先,确保渲染器是VR渲染器
3设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下。光子图多大为好,我个人认为,序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,当然这不是死规定,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间。
4打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don't render final image"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图
5然后,打开GI面板,把二次反弹改成灯光缓存
6质量这一块直接改成成图的参数就行了,跑完光子后就不用设置了
7在”mode“选项里,选择中间最长的那个(这是最好记的办法),然后下面”on render end“选项里,三个选项全部打钩,意思是自动储存光子和读取光子,然后点击后面的”Browse“,给光子设置存储路径.
8选择存储路径,给光子文件起名
9然后设置下面“灯光缓存”面板,“Mode”选择最下面那个,也是最长的那个(好记好记~),然后依然是打上前面三个对勾,设置存储路径
10这里是存储二次反弹的光子路径,注意起名时要和第一个区分开
11接着就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~
12光子渲出来后,把VR面板里的“don't render final image"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图
13然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了
14出图了,速度比直接渲染快了很多,正所谓“磨刀不误砍柴工”