ARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。
[图片0]23dmax灯光怎么打真实
灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
[图片1]33dmax室内灯光怎么打
一:打开max场景,将视窗切换为最大视窗,因为筒灯最后照亮的是墙壁,所以我们首先切换到前视图front,点击F快捷键直接切换。
二:找到修改面板灯光按钮,将灯光下拉参数切换到Photometric光度学灯光选项。
三:选择Target Light目标灯光,在场景中从上往下的创建一光度学目标灯光,右击结束创建。
四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。
五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。
六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜欢的一类型。
七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。
八:调节灯光的颜色和强度,颜色根据自己需要来调整,但是室内一般为暖色调,强度适合就行不需要太大,容易曝光,需要不断渲染调整来测试,最后达到自己理想的状态。
43dmax室外灯光怎么打
常用的有三种方法:
方法1:三点照明:主光表示太阳,辅助光,侧面照射.背景光,建筑后上方.这个很简单,就不多说了.注意建筑下面添加灯光,体现地面反弹的效果.
方法2:聚光灯阵列在建筑的四周创建8个聚光灯: ,阴影,淡蓝,阴影大小和采样(256,16),从四面八方照射.然后复制三层,这些表示”天光”,阴天效果.再创建目标平行光,表示太阳,光线跟踪阴影,,淡黄色.入射角大概在45度.然后创建地面反弹效果,其实在建筑下方放置灯光.
方法3:天光+目标平行光:渲染-->高级照明-->光跟踪器,使用光跟踪器渲染,速度慢,但效果相当地不错.
简单的是这样的,不过还有很多参数需要调整.