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  • 总算理解2d游戏攻击动作设计

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    玩家通常不会被这种理性游戏所纠缠不清。其实游戏本身乍看并没什么问题,即使玩家感觉技术含量有点不大对,胆他们也很快习惯了,这很容易理解的好吧?

    镜像做转身对2D游戏制作者来说简直是必须干的一件事,省一半工作量和资源图量,得到差不多的体验,简直是爽,省出这些工作量和资源空间去做些新玩意,对游戏体验的提升可能远远大于做多一面的图。

    2D游戏特点

    这样无伤大雅,不会妨碍到2D横版的游戏性,主要是为了给玩家提供相同的视觉反馈。如果现在拿日本动漫的版权做游戏,接受他们的兼修,你就会发现他们对这个东西现在已经很严谨。

    2D制作

    大多数2D游戏角色是一枚绘而不是身体部件拼凑组成。在2D时代要做后者成本比较高,因此出现了镜像现象。这种仅仅是为了省资源与代码又不会引起太大游戏性问题或者观赏性的瑕疵而已。

    身临其境

    有的2D游戏做的比较认真,还是有反向立绘的,会保持一贯的惯用手持武器的角色形象,但是会整整多一套反向动作。以前的人觉得这么多动作居然能做到游戏里面真了不起,能做出来就很佩服。现在的人觉得,这就是技术限制,不然成本会变高。

    小时候玩过一款2D横版动作游戏,电脑上的,跟恐龙有关,好像是侏罗纪一款2D横版动作游戏,MHOL继承老版本经典之处,纯动作武器装备体验,更增添华丽的动作设计,唯美的场景,没有一刀致命的怪物,狩猎的过程需要你于怪物周旋,磨亮武器攻击弱点,还要与队友配合默契才能完美狩猎。想制作一个简单的2d RPG电脑游戏要如何制作你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: /web//?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-
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